13. 第 13 章
“哇哦。”
台下,市嘉轻轻吹了声口哨,又捅了蔺桥一下,说:“我就说不用催,来得早不如来得巧,你看这不是刚刚好?”
蔺桥笑了笑,没搭理他。现场人比座位多,这个时间进来只能站着,他沿着礼堂走了半周,找了一个靠后的位置。
幸好市嘉也高,从这个位置正好能正面看到舒真,于是说:“就这儿吧,再往后看不清字了。”
舒真自然没发现他们,他的宣讲才刚刚开始。
用模拟经营的玩法,开一家动物园,以单元剧叙事穿插支线,讲述关于生活在这片土地上的、动物们的故事。
这是舒真在两个月前的晚上,为这个项目定下的基调。
“玩法上,开动物园的部分整体是模拟经营,但不会太复杂。”舒真控制着语速,介绍道,“大概是‘园内产出生成经济——经济对园区做扩建——生成更高级的产出——进一步扩建’,这样的循环方式,中间再穿插大概100个以上随机影响数值的、带简单剧情的事件,来提供40小时以上的游戏时长。”
模拟经营是非常成熟的玩法品类,相对来说,制作的困难也低,小团队也能驾驭。
在他的规划里,游戏开始时,玩家会获得一间濒临倒闭的动物园,里面还有几只相对常见、健康状态一般的野生动物。
玩家需要通过搜集附近的野生食料,比如水果,喂饱这些动物,动物就能产出比如羊毛、鸟羽之类的材料。
这些材料转让给动物研究机构可以获得经济奖励,给自己的动物园做扩建。扩建后引入新的动物,也会需要更高级的食料,去产出更高级的材料。
舒真对这个过程的设想是,这是玩家和动物园培养感情的环节,需要提供一些成长线,以及足够玩家diy的素材,但又不能像一些种田或模拟经营游戏一样,无限制地不断成长,不断突破顶层科技。
毕竟他们只是开一个动物园,而养成的最终目的,也不是为了给玩家一个“动物帝国”。
这部分介绍起来不复杂,舒真说完后朝台下一笑:“但这样的话,大家可能会觉得,我们这游戏就是一个普通的模拟经营,没什么意思。”
舒真用遥控器控制ppt翻页,来到世界观和内容的部分:“刚才说过,我们是想要在这个游戏里,讲动物们的故事。所以整个游戏的设计重点其实也在这部分——”
“这家动物园很特殊,它存在的目的是收容生病或受伤、或因某些问题暂时无法回归野外的动物,玩家扮演的主角,需要和自己的人类伙伴一起,治疗它们,照顾它们,让它们恢复健康。”
“在这个过程中,我们会慢慢向玩家揭露,这只动物身上究竟有一个什么样的故事——”
TA是怎么受的伤,过往生活在什么样的环境里。
TA需要什么样的食物,对生存环境有什么样的要求。
TA会如何回应照顾自己的人类管理员,又会和动物园里的其他动物发生什么样的摩擦。
这些都是舒真想要在故事中讲述的内容。
但最重要的是——
“救助完成后,动物们会离开动物园,返回自然。”舒真认真地说,“因为在这个游戏里,每一只动物,都不属于人类,不属于动物园,只属于它们自己。我们希望的,也不是玩家能在这里建立一个‘动物王国’,而是在不断的相遇和离别中,让玩家建立与自然的羁绊,将与动物们短暂的相处时光,收藏为这所动物园的‘勋章’。”
ppt来到最后一页,舒真说了ending,再次鞠躬,再次获得了掌声。
这次他提前抬手扶住了头上的长颈鹿,因此下场时很顺利,没有再发生什么喜剧意外。
接着是第二组,第三组……大家都很自觉,没人超时。
毛奇兵的同事们排在第七组,确实是个双人游戏,但不是《分手厨房》那样的双人协作,而是1v1对抗赛,玩家的目标是顶着场地内各种机关的干扰,率先击败对方。
舒真不得不感叹,毛奇兵的同事们,水平确实非常好。
至少从宣讲内容来看,他们的完成度很高,不仅有定制的3D角色,还做了充分的特效,只要demo手感别太差,应该会是冠军竞选的热门队伍。
“还可以。”毛奇兵说,“场地做得花里胡哨的,就是对抗的复玩性不是很强。”
“那他们可以继续拓展2v2,5v5,还可以挖掘角色技能,武器,场地内随机装备投放。”舒真说,“场地阻碍确实是有意思的点子,这样就是pvpve,可以做出很多变化了。”
“那我觉得那个做肉鸽战斗的组不错。”吴小能说,“我喜欢《哈迪斯》,等下我要去玩玩那个。”(1)
“你们两个到底怎么回事?”毛奇兵听不下去了,“这么喜欢别的组,要不到别的组去干活?”
舒真是不怕毛奇兵的,笑得停不下来,吴小能缩缩脑袋,缝上了自己的嘴巴。
一小时后,12个组的宣讲全部结束。
为了缓解时间上的压力,所有评委分为两批,一半去吃饭,一半按照主办发提供的顺序,立刻开始对现场所有小组的demo进行体验。
早上积压到现在的观众客流也散开,可以自由前往任意小组的场地排队体验。
这导致毛奇兵的预言成真,选手们根本没有休息时间,宣讲结束后,几乎是马不停蹄地投入了下一轮工作。
工作人员在中间拉了条线,划分出了评审区和体验区,让每个组分出一台电脑和一位讲解人员,到评审区里优先供评委试玩。
舒真这一组只有他一个策划,自然是舒真去应对评委,毛奇兵和吴小能留下接待观众。
第一位评委坐下后,问舒真的第一个问题是:“你这个游戏,跟《动物园大亨》、《动物园之星》,有什么区别?”(2)
舒真将手柄递给他,解释道:“这两款游戏更倾向玩法,我们更倾向于内容。内容的重心是想让大家体验,这些野生动物的习性和生活方式。”
评委一边听,一边按照demo里的教学,开始了游戏。
“2D的,”评委说,“表演形式还是AVG,有点落伍了吧。”
“2D和AVG都有可以挖掘的地方。”舒真没生气,笑道,“像《逆转裁判》,里面的动态表演都很有意思,一下就能体现人设。还有《潜水员戴夫》,大家都是像素小人,动画也是像素的,但表现力还是很强。”(3)
评委说:“打算讲什么故事?”
“会结合他们的习性,讲野生动物在野外的故事。”舒真耐心解释道,“不过不会用直叙的方式,会把他们的故事放在设定里,通过碎片化的台词,和动物的结局来告诉玩家。比如这个demo里讲的,就是主角接收了一只和族群失散的狐獴,最后送这只狐獴返回草原的故事。”
“趣味点呢?”评委的问题很刁钻,说,“一只狐獴,能吸引玩家吗?”
“我相信是可以的。”舒真问,“您看过那种动物相关的短视频吗?”
“刷到过。”评委说,“怎么?”
“我平时没事的时候就爱看这些。”舒真笑着解释道,“其实demo里这个故事也不是原创,背景有化用b站上的一个纪录片,里面有一集讲狐獴,说旱季的时候,一只狐獴女王被迫带着家族迁移,队伍里有七只幼崽,穿越盐沼地时,遇到了胡狼捕猎,除了一只幼崽幸存外,其他全都失散了。”
评委没作声,舒真接着道:“这个纪录片人气还可以,结局出来前,大家都在弹幕里为小狐獴祈祷,我觉得这应该可以说明,狐獴的故事有他的市场受众。”
评委停顿片刻,语气不太耐烦:“但你的玩法本质还是个模拟经营,没什么创新,在这个品类里,没有竞争力。”
“……”舒真看出他已经不想再听,只好说,“嗯,您说的对,我还得再挖掘一下。”